テーマ:ゲーム製作

[Rensa]な話_10

前回から半年です。 とっても今更なのですが[Rensa]ver3.31を各ダウンロードサイトに差し替えの申請をしました。 修正点は前回書きました画像の一部入れ替えと文章手直しくらいです。 なのですが、それ以前のセーブデータが使えるかは不明です。 使用ツールのLiveMakerが今年になってバージョンアップしまして、最新版でマスタ…
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[Rensa]な話_09

前回書きました[Rensa]ver3.30での凡ミスですが、その後もう一つ発見してしまいました。 たぶんずっと以前から気付かずにいてそのままだったと思われます。 さすがに放置もできず、まとめて修正してしまおうとパッチファイルを作りました。 実はLiveMakerでパッチファイルを作るのは初めてでして、今もよくわかっていません。 …
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[Rensa]な話_08

[Rensa]のお話は昨日でいったん終わる予定だったのですが、バージョンアップが思いのほか早かったのでご報告です。 DLsiteさん、メロンブックスさんともにver3.30配信中です。 ……それはいいのですが、やってしまいました。 アホです。 チェックあまあまです。 せっかく描いた新規画像、完成前のを入れていました…… …
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[Rensa]な話_07

先ほど[Rensa]のバージョンアップ版ver3.30を各DL販売サイトに送りました。 反映されるのは早くとも週明けだと思われます。 メロンブックスさんは更新が紹介記事とソフト本体が別々なので、どちらかが遅れて反映される可能性もありますのでご注意ください。 ver3.30の追加内容です。 1、各キャラクターの個別ルートの流れ…
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[Rensa]な話_06

きのうバージョンアップの話をしましたが、ただいまテストプレイ中です。 久々に最初からプレイしています。 ですが個別ルートへの入り方をすっかり忘れています。 それどころか「こんな会話いれたっけ?」と何度か首をかしげる始末です。 と、同時にムズかゆいというか、ウヒーというか、そんな気分も。 それは置いておくとして、このゲーム、フラ…
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[Rensa]な話_05

実は何年も前から修正したい点がありました。 いえ、画像とか音楽とかはもちろんなんですがそのあたりは個人では限界があるといいますか……ではなく、システム面のお話しです。 このゲームにはいわゆる隠しパラメータがあるのですが、リアルタイムに処理ができていませんでした(ゲームに支障はありません。あくまで視覚的に問題があっただけです)。 制…
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プチコン3号_11

「EARTHE-e for プチコン」公開しました! 詳しくは「荒磯の巌」HPをご覧ください。 ゲーム・バランスがムチャクチャなら、プログラムもムチャクチャ汚いので解析はやめてください(恥ずかしくて泣きます)。 とにもかくにも公開できてよかったです。 おヒマがあれば遊んでください。 そして感想などいただければとても嬉しいです。
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プチコン3号_10

どうにかSSを撮る方法がわかったので撮影してみました。 上がタイトル画面、下がステージ3です。 敵レベル30のときのものです。 ちなみに99にすると下のようになります。 はっきりいってクリア不可能です。 とどはレベル50をなんとかクリアしましたが、それ以上は無理でした。 そもそもゲームになっていません。 それが…
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プチコン3号_09

EARTH-eの完成度は90%を超えたところでしょうか。 全7ステージのマップも終わり、あとはエンディングを追加すれば細かいバランス調整を残すのみとなります。 SSが気軽に撮れればお見せしたいのですが残念です
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プチコン3号_08

きのうご紹介したフォントエディタを公開中です。 キーは「K35XF3QJ」です。 特徴は以下のとおりです。 ・白単色(透明色/白) ・デフォルトではコード48(0)~90(Z)までの編集 ・データをGRP3に保存(実行後は削除してもOK) ・付属FONT_LODERで簡単実行 操作は十字キーの左右でコード選択、タッチペ…
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プチコン3号_07

なんかみすぼらしい……と思ったら、フォントがデフォルトのままでした。 適当に1ビットずらしで太くしようかとしたら、できないんですね…… 仕方ないので「フォント・エディタ」を自作しました。 白黒しか作れませんが、それはそれで味があるということで。 気に入ったので写真をパチリ。 うん、だいぶらしくなってきました。 フォント・…
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プチコン3号_06

EARTHE-eのシステム面はほぼ完成しました。 レベル99の敵はシャレにならないくらいの猛攻で襲ってきます(笑) 今回は全体のスピードはいじれませんが、自機のスピードを1~6で選択できます。 敵も0~99レベルの選択が可能で、最大レベルの調整もできるようにしました。 それに、今回はレベルが下がる要素をいれませんでしたから、最初…
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プチコン3号_05

EARTH-e制作はけっこう進んでいる気がします。 空中敵の編隊パターンまで仕上がり、ステージ作成へと移りました。 が、ここで問題が。 地上敵を配置するためのツールを作らないといけません。 BGマップを呼び出して、対応するキャラを設置し、最終的に配列データにするしかないとはわかるのですが、どうにも作るのが面倒すぎ。 BGマップ…
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プチコン3号_04

ボチボチ……いえ、ポチポチと作ってます。 3DSでEARTH-eが動いているのに感動して、写真など撮ってみました。 ちゃんとオリジナルのテーマ曲が流れているんですよ! といってもそれ以外はまだぜんぜんできておらず、画像素材すらそろっていません。 今は敵が1種類飛び回って弾を吐き出すだけです。 素材画像を作るツールがいかんせ…
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プチコン3号_03

発売されました。 さっそく今日のために用意しておいたEARTH-eのBGMデータを入力してみました。 3DSから音楽が流れたときはちょっと感動しました。 今後はまずグラフィック素材をそろえて、少しずつ作っていこうと思います。
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プチコン3号_02

11月19日に発売が決定です。 嬉しいです。 これでようやくnewラブプラス発売時に買ったニンテンドー・プリペイド・カード/リンコ(1000円)が使えます(笑)。 しかし嬉しい反面気持ちは複雑で、実はプチコンは来年まで出ないのではないかと疑いはじめ、最近、HSPでFantasius(ファンタジアス)を作りはじめていたのです。 F…
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プチコン3号

プチコン3号は今、一番楽しみにしているソフトです。 3DS用のBASIC言語で、1は自HPでも少しだけ扱っています。 発売はまだ未定ですが、手に入れたらシューティング・ゲームを作ろうと思っています。 題材は決まっていまして、サークル荒磯の巌の第一弾ソフト、EARTH-eを移植してみるつもりです。 EARTH-eは、個人的には大傑…
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チープ・ダンジョン_3あらため

先ほどちょっと気になって検索したところ、すでに「チープ・ダンジョン」という名のゲームがありました。 何も考えずにつけてしまったため、重複チェックをしなかったのが失敗でした。 なので、名前を変更します。 けれどまだ決まっていないので、とりあえず変えることだけ予告して、ここは終わりです。 メンドクサイとこのまま放置かもしれませんが。
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チープダンジョン_2

きのうご紹介したチープ・ダンジョンがいちおう完成したので載せてみます。 変更および追加は、到達目標歩数を75にして、右下にデッキの残り枚数を表示させたくらいですが。 CPUのアルゴリズムは単純なので、法則がわかると簡単に勝ててしまいます(笑) もっともカード運が悪いとどうしようもないのですが。 ちなみにタイトルのチープ・ダン…
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チープダンジョン

拾ったトランプ画像を見ていて、以前から作りたかったゲームに着手しました。 LiveMaker_ver3版「フォトカノ ~チープ・ダンジョン~」 ルールは、懐かしきカードゲーム「モンスター・メーカー1」を参考にしています。 ダンジョン(?)を数字分だけ進み、一番早く100に到達すれば勝ちです。 相手の進路を妨害することもでき、…
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ゲーム製作中?_03

思いのほかガンダムオンラインがダメゲーに成り下りつつあるので、予定よりゲーム作りがはかどっています。 あのゲームをしていると、開発部門と営業利益を重要視する上との摩擦が目に浮かぶようです。 それともそれは開発部門を高く評価しすぎているだけで、実際はハナからダメだったのかもしれませんが。 ふろしきは大きく、出来上がりは小さく、最近は…
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ゲーム製作中?_02

ゲームのメインとなるモ○ポリーだかカ○ドセ○トっぽい部分がいちおう完成です。 製作途中で「メモリーエラー」を吐いてしまい、一から作り直しになりかけましたがどうにか無事に済みました。 まだ画像やら効果音などの演出部分はできていません。 ノベル・パートが出来てから、キャラに合わせたものに変更していきます。 さて、肝心のストーリー…
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ゲーム製作中?

LiveMakerのすごろくプロジェクトを使ったゲームを作りはじめました。 といっても、とどはシステム・メインなので、どういったものになるかはわかってないのですが。 とりあえずはちょこちょこと進めていこうかと思ってます。 17日までに終わらないと、ガンダム・オンラインが始まってしまう……
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LiveMakerテクニック_04-DB_04

前回は「DBテスト」というデータベースを作り、「tsv例題.tsv」の内容を覚えさせました。 今回は覚えさせた内容を変数に取り込む方法です。 前回のチャートに取り込み用の計算ノードを作ります。 ついでに結果を見るための変数内容を表示するシナリオノードも加えました。 取り込み用の計算ノードの中身はこれです。 DBを扱う上…
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LiveMakerテクニック_04-DB_03

データベースを作るための下準備は、tsvファイルの格納と、変数の用意です。 tsvファイルはどこにあってもかまいませんが、管理を考えて専用フォルダを作りました。 グラフィックやサウンドフォルダと同列に「データベース」という新規フォルダを作り、そこに入れます。 続いて結果を見るために受け取り用の変数を作りました。 それでは…
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LiveMakerテクニック_04-DB_02

データベースは、多くのデータがあればあるほど管理面で容易になります。 それらのデータは外部ファイルに頼らずLiveMakerに一つずつ設定することでも扱えますが、それこそデータが膨大であればあるほどまとめておいたほうが楽になります。 その膨大な量の外部ファイルに適した記録方式がtsvファイルです。 tsvファイルというのは、単純に…
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LiveMakerテクニック_04-DB_01

前回の「すごろく」の補足ついでに、データベース(DB)について数回にわけて書いていきます。 データベースと聞くと、計算ノードを使ったややこしいものと身構えてしまう方もいらっしゃると思います。 たしかに計算ノードになにやら呪文のようなコマンドを並べはしますが、実のところ単なる二次元配列です。 配列に名前をつけられるので、三次元配列と…
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LiveMakerテクニック_03-すごろく編05-

表示する変数内容を間違えていたという凡ミスで1時間以上悩んでました(笑) そこだけ直したら正常動作したので完成です。 イベントがゴールに着くか、一回休みにあたるかの二つしかなく、サイコロも演出がないので、自動で進んでいるようにしか見えないです。 とど的にはこれを参考にしていろいろと改造をしていってもらえればいいなと思っ…
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LiveMakerテクニック_03-すごろく編04-

移動のなかに乱数発生やゴールなどのイベント管理を付け加えていたら、ほとんど完成になってしまいました。 ですが「一回休みイベント」でわけのわからないバグが出てまして、その退治に追われています。 それが片付けば、一応完成になります。 ぜんぜん解説してないや……
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LiveMakerテクニック_03-すごろく編03-

スタート時の画像を表示してみました。 データベースから呼び出したスタート位置(マス0番)の情報に、各駒の補正座標を加えた場所に表示します。 補正座標は、同じマスに複数の駒がいるとかぶってしまうので、防止するために少しずつずらした場所になるようにしています。 このように、移動はマス目の番号を変数「a駒位置[0-2]」で保存してい…
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