テーマ:ゲーム製作

LiveMakerテクニック_03-すごろく編02-

マップ内を駒が移動するには、マスの位置をLiveMakerに教えなければなりません。 今回は1マスごとの座標を、DB(データベース)化して覚えさせることにしました。 左が実際のマップ画面で、座標を調べています。 右が調べた座標をエクセルに入力しているところです。 下の画像は完成したデータで、tsv形式で保存したものをメモで開…
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LiveMakerテクニック_03-すごろく編01-

また思いつきです。 突発的衝動ですごろくを作ってみることにしました。 これを書いている段階では、下地になるマップと駒しかできていません。 こんなカンジです。 完成した(できた)ときはまた公式HPにアップしたいのですが、解説を書くのが難しいため、今回は作成手順をこちらで書いていきます。 前後を考えずにリアルタイムで作業し…
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LiveMakerテクニック_02

なんとなく思いつきで15パズルを作ってみました。 今回も公式HPにアップしましたので、興味がありましたらダウンロードしてみてください。 思いつきのわりに苦労した点が多く、製作に3日くらいかかりました。 悩みどころは、第一に元絵を16分割せずに1枚絵からパズルにするところ。 次に移動ピースを選択するところでした。 また、変数を最…
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LiveMakerテクニック

久しぶりにLiveMakerでサンプル・プロジェクトを作りました。 標準機能を使わずにセーブ/ロードを行うシステムです。 自ホームページではなく、LiveMakerのHPにある「みんなで作るテクニック集」コンテンツに置いておきましたので、興味があればご覧ください。 上の画像は、容量が大きすぎて向こうに貼れなかった製作中の参考画…
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3周年らしいです

なんだかとっても長い放置が続いているこのブログ、どうやら設置から3年らしいです。 ご親切にプロバイダからメールが届きまして知りました。 まぁ、だからどうした?というカンジなんですが。 それが区切りというわけでもありませんが、とりあえず今後について一つご報告です。 今後、とどはたぶん大きなゲーム創作活動は行いません。 「大きな」…
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LiveMaker虎の巻?

というわけで、前回の記事のとおり、時間がとれたときにセコセコと書いています。 とりあえず変数については書き終わったのですが、とにかく面倒くさい…… 記事書いて、画像撮って、加工して、編集して、まったくもって進みが悪いです。 今は画像素材について書いているのですが、これもまた手順説明が長いこと長いこと。 1時間もやるとストレスma…
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[Rensa]-if-_DARK

前回ブログで書いた[Rensa]-if-の追加シナリオがほとんど上がりました。 過去のプロットを元に今だから書ける要素を入れて書き上げたのですが、やはりこれは公開できないシロモノになってしまいました。 なんというか、一言でまとめるなら作者自身が書く二次創作物ってカンジです。 それもコミケ三日目にゴロゴロしてそうな、です。 エンデ…
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困ったものです

気がつくと一月以上更新してませんでした。 いろいろと忙しかったのもありますが、書くようなネタがなかったのも事実。 で、最近は何をしているかといえば、今さら[Rensa]-if-をいじっています。 実は[Rensa]-if-は製品版でも完全ではありませんでした。 製品版のエピローグのあとにもう少し話が続くのですが、完全に蛇足だろう…
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ゲーム完成への道_12 ~最終テスト~

ここまで来ればゲームはほぼ完成。 誤字脱字のチェックをメインに、シナリオと素材の整合がとれているか、フラグはきちんと動いているか、流しながらチェックしていきます。 一通りプレイした後、気になる部分があれば修正、なければ数日放置しましょう。 その後にもう一度流してみて、問題なければ完成です。 お疲れ様でした! 12回にわたってお…
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ゲーム完成への道_11 ~タイトル作成~

ついにシメです。 本編が完成したら、タイトルやメニューを作ります。 このときになってタイトル名に悩むときもあるのですが、[Rensa]のときはシナリオ作成中に決めました。 初期タイトルは「みらくる☆らいと」という名前でした。 タイトルが決まったら画面作りです。 なるべく一見してメニューがわかるようにしています。 とどは面…
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ゲーム完成への道_10 ~テストプレイ・2~

素材の組込が終われば、ゲーム製作も終盤です。 今回のテストプレイは、前回とは異なり全体を通して行います。 シナリオの流れやフラグのチェックはもちろん、素材の動作確認も大切です。 立ち絵の切り替え一つとっても、統一の動きになっているか調べないといけません。 小さなことですが、ムービーやシネマはクリックでスキップできるようにしておき…
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ゲーム完成への道_09 ~素材組込~

一通りの素材がそろい、シナリオも満足できたら組込作業です。 これがまたとてもメンドクサイです。 少しでも軽減しようと、素材はテンプレートにしてしまいます。 上の画面の左のほうにあるシナリオ・ノードがまるまるテンプレートです。 BGMや効果音、キャラの表示/消去のパラメータを設定しておいてコピペでできるようにしてあります。 …
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ゲーム完成への道_08 ~BGM~

とどにとってゲーム作り最大の鬼門、音楽製作です。 これだけは今もって気が滅入る作業です。 まず知識がなく、理解できず、センスがありません。 ノベルゲームでは音楽も演出に重要なポイントですから、できるかぎりいいものを提供したいのですが、結局はガマンすれば聴ける程度のものしかできません。 そんなとどの音楽の作り方は、基本、鼻歌です。…
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ゲーム完成への道_07 ~グラフィック~

本格的な素材作りです。 [Rensa]-if-まではA4のコピー用紙に下絵を描いてスキャナーで取り込んでいましたが、>Kousa<は完全にタブレットで描くようになりました。 下絵を何度も何度も描くので、紙の消費が激しく、後始末に困るようになったからです。 PC上なら左右反転でバランスを見るのも楽ですし、スキャナーを通す…
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ゲーム完成への道_06 ~テストプレイ・1~

シナリオができあがったら、話に矛盾はないか、フラグは正常に動いているかチェックするためにテストプレイをします。 このとき必要な素材――背景の種類やキャラの表情、効果音など――もメモしていくと、今後の作業が楽になります。 LiveMakerですと、デバッグ・ウィンドウがあるのでフラグをその場でいじれたりして便利です。 また、途中から…
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ゲーム完成への道_05 ~シナリオ・2~

前回に続きシナリオのお話です。 大元のテーマである「ゲーム完成」を少々逸脱していますが、気にしないでください。 所詮、個人のチラシの裏ですから。 とどがシナリオを書くときに気をつけるのは、世界観とキャラクター性、イベントです。 世界観はそのままゲーム内のルールみたいなものですから、プレイヤーに無理なく理解してもらう必要があります…
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ゲーム完成への道_04 ~シナリオ・1~

シナリオの作成は、それこそ人それぞれだと思います。 まず紙やテキストで書き起こす人、細かなフローチャートから作る人、何も考えずに書きはじめる人もいるかと。 とどの場合は三番目に近く、プロットのイベントを合間に嵌めつつ、けっこう行き当たりバッタリでゲームにしてしまいます。 とどはノベルゲームの製作にはLiveMakerを使用していま…
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ゲーム完成への道_03 ~企画~

前回のヒキを受けて、今回は「企画とプロット作り」のお話です。 ノベル・ゲームに限らず、製作には必ず主題があります。 とど自作ノベル・ゲーム[Rensa]の場合も同じで、まずテーマを決めて企画を立てました。 企画なんて大層な物言いですが、ぶっちゃけると単なる妄想です。 企画を立てるのが好きな方は理解いただけると思いますが、脳内作品…
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ゲーム完成への道_02

注意※この記事はあくまで個人的な手順であり、かつ一人製作前提で書いています※ とどがノベルゲームを作る場合、全体的な流れはすべていっしょです。  1、企画とプロット作り  2、シナリオ作成  3、シナリオのみのテストプレイ  4、グラフィック作成  5、音楽作成  6、素材組込(スクリプト)作業  7、テストプレイおよび…
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ゲーム完成への道_01

偉そうな表題とお話です。 販売実績・下の下の弱小サークルのたわごとみたいなものですが、個人の日記だと思って許容してください。 なお、今回扱うゲームのジャンルはノベルゲームとします。 ぶっちゃけ結論から話をはじめますが、ゲームを完成させるために必要なのはモチベーションと割り切りです。 技術や環境など二の次です。 やる気はあっても…
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荒磯の巌のホームページ_2

長らくサーバー異常で閲覧不能だった荒磯の巌が復活しました。 落ちる以前から更新がとまったままですが、ないよりマシということで…… 今後ともよろしくお願いいたします!
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>Kousa<フリー版のダウンロード

紹介HPとなる荒磯の巌が未だサーバー不調で復帰しません。 さすがにこれ以上は放置できないので、DL販売先を貼っておきます。 メロンブックス.com >Kousa<および[Rensa]のフリー版は上記サイトにて体験版として無料配布しています。 長らく放置してしまい申し訳ありません。
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荒磯の巌のホームページ

現在、ゲームサークル荒磯の巌のHPが見られない状態になっています。 レンタルサーバーの障害のためです。 すぐに復旧するだろうと静観してたのですが、思いのほか時間がかかりそうです。 とど個人が消去したわけではありませんので、復活のさいはまたよろしくお願いいたします。 もっとも、更新予定がまるでないのですが……
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プチコン_03

-HOSHIZORA-story プチコンソフト第二弾です。 今回はアクションゲームになっています。 ボールを投げて星を砕くという単純ながら巧みな操作が必要なゲームです。 例によってHPにあがっていますので、遊んでみてください。 これくらい手軽にゲームが作れると楽しいですね。 いつでもどこでもプログラムができます。 ホ…
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プチコン_02

プチコンで簡単なゲームを作ってみました。 マインスイーパもどきのマインクラッシャーです。 本家スイーパとは違い、爆弾を発見・破壊するのが目的となっています。 また、はじめからヒントがすべて表示されており、手軽に遊べるものとなっています。 そのかわり、ある法則に気がつくとあっさり解けてしまうパズルゲームになってしまうのですが、…
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プチコン

ニンテンドーDSiウェアというダウンロードで買うソフトウェアがあり、BASICでプログラムが書けるプチコンが発売されました。 懐かしいカンジの画面や書式につられて買ってみました。 早速、テキスト数字だけのトランプゲーム・スピードを組んでみたのですが…… どうにもヘッポコなプログラムになってしまい、挙動がちょっとおかしい。 タッチ…
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>Kousa

ダウンロード販売開始から二週間以上が過ぎました。 その間、リアルで忙しく、ブログの更新すらままなりませんでした。 ようやく少し落ち着き、ダウンロード数を確認してみたところ―― ダメダメでした。 荒磯の巌で発表したゲームで過去最悪のダメさを更新しております。 なによりダメなのは、このような状態は[Rensa]で慣らされてしまい、…
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>Kousa

完成版のダウンロード販売は13日になるようです。 ですが、フリー版のダウンロードはすでに開始されていました。 体験版の枠にフリー版を置いたので、販売より先にお試しできるってことなのでしょう。 というわけでして、荒磯の巌の>Kousa<のページからダウンロードしてください。 異様なハイテンションが続くゲームですが、最後…
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>Kousa

というわけでして、マスターアップです。 サーバーの容量の都合で、フリー版は完成版を販売するメロンブックス.comさんに体験版として置きました。 完成版が販売開始されましたらダウンロードしてください。 一週間くらいかかるらしいので、正式な公開は来週アマタでしょうか。 販売開始になりましたら、改めてこちらでもお知らせします。 容量…
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>Kousa

ver2.00(完全版)もエンディングの組み込みが終わり、通しのテストプレイを残すのみとなりました。 あと一枚だけイベント画像を描くべきかどうか悩んでいますが、通しテストをやりながら考えます。 11月中に公開できるようにがんばります。 それと完全版の販売方法ですが、メロンブックス.comでのダウンロード販売を予定しています。 税…
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