LiveMakerテクニック_03-すごろく編05-

表示する変数内容を間違えていたという凡ミスで1時間以上悩んでました(笑)
そこだけ直したら正常動作したので完成です。
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イベントがゴールに着くか、一回休みにあたるかの二つしかなく、サイコロも演出がないので、自動で進んでいるようにしか見えないです。
とど的にはこれを参考にしていろいろと改造をしていってもらえればいいなと思っておりますので、がんばってみてください。
今更ですが全体の流れを。
まず、いつもの配列やらデータベースの準備をします。
次にスタート画面を表示して、ゲームスタートです。
常に0番プレイヤー(赤)が一番手になります。
サイコロを振る前に、「一回休み」かどうかの判定をしています。
「a休み回数」が1以上のとき、その数値分だけ手番をスキップされます。
0ならば通常の移動になります。
もし継続イベントを作りたいときは、ここで「aイベント発生中[0-2]」フラグを使って判定文を作ってください。
サイコロをまわして乱数を1~6の間で得て、その歩数分だけ移動とイベントチェックをしています。
データの「強制」が1以上のとき、強制的にイベントが発生し、残り歩数を0にしてその場で足止めします(参考変数「a強制イベ」「a歩数」)。
普通のイベントは最後にとまったマスに従い、発生します(参考変数「aイベント番号」)。
普通のイベントはデータの「イベント」が1以上で発生です。
今回は1のとき「一回休み」になるように判定をしています。
イベント周りは別チャート「イベントチャート」で処理していますので、開いて確認してみてください。
進める歩数分の移動とイベント判定を終えたら、次のキャラに順番を譲ります。
「aキャラ」という変数が現在の操作キャラの番号になっています。
あとはだれかがゴールするまでこれの繰り返しです。
ブログ上では長すぎて説明しきれませんが、なにかご質問があれば答えますのでコメントに書き込んでください。
それではよいLiveMakerライフを。

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