LiveMakerテクニック_03-すごろく編03-

スタート時の画像を表示してみました。
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データベースから呼び出したスタート位置(マス0番)の情報に、各駒の補正座標を加えた場所に表示します。
補正座標は、同じマスに複数の駒がいるとかぶってしまうので、防止するために少しずつずらした場所になるようにしています。
このように、移動はマス目の番号を変数「a駒位置[0-2]」で保存していき、その場所の座標をデータベースから呼び出すことで行います。
最終的にa駒位置[]が45を越えたらゴールになります。
なんとなくもう移動に関しては終わりそうな勢いですね。

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