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zoom RSS テーマ「ゲーム製作」のブログ記事

みんなの「ゲーム製作」ブログ


[Rensa]な話_10

2017/05/05 16:45
前回から半年です。
とっても今更なのですが[Rensa]ver3.31を各ダウンロードサイトに差し替えの申請をしました。
修正点は前回書きました画像の一部入れ替えと文章手直しくらいです。
なのですが、それ以前のセーブデータが使えるかは不明です。
使用ツールのLiveMakerが今年になってバージョンアップしまして、最新版でマスターを作成したので従来のものがそのまま使えるかわかりません。
たぶん大丈夫だとは思うのですが、ダメだったときはごめんなさい。
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[Rensa]な話_09

2016/09/15 19:01
前回書きました[Rensa]ver3.30での凡ミスですが、その後もう一つ発見してしまいました。
たぶんずっと以前から気付かずにいてそのままだったと思われます。
さすがに放置もできず、まとめて修正してしまおうとパッチファイルを作りました。
実はLiveMakerでパッチファイルを作るのは初めてでして、今もよくわかっていません。
とりあえずは直すのが先決なので、細かい問題は無視してアップしました。

 [Rensa]ver3.30専用パッチファイルはホームページ荒磯の巌内[Rensa]の紹介ページに置いてあります。

○パッチによる修正点
1、特定のメッセージボックスの一時停止カーソルが「save」になっているのを修正
2、一部画像の入れ替え


使い方はファイルを解凍したフォルダの中にテキストがありますので、そちらをご覧ください。
なお、このパッチによるバージョン情報は3.30のままです。
これをver3.31にできなかったのが、先にあげた些細な問題です。
ちなみにセーブデータは旧ver3.30のものを流用できると思います。
このパッチは3.30専用で、それ以前のバージョンには対応していません。

もう少し調査し、今度こそ大丈夫と確信したときに、各DL販売サイトさんに更新申請いたします。
そのときはこちらでまたお知らせいたします。
たいへんご迷惑をおかけして申し訳ありません。

追記ですが、ヒント集を[Rensa]の紹介ページに置いておきました。
どこかにありますから必要でしたら探してみてください。
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[Rensa]な話_08

2016/09/11 19:26
[Rensa]のお話は昨日でいったん終わる予定だったのですが、バージョンアップが思いのほか早かったのでご報告です。
DLsiteさん、メロンブックスさんともにver3.30配信中です。

……それはいいのですが、やってしまいました。
アホです。
チェックあまあまです。
せっかく描いた新規画像、完成前のを入れていました……
ですがまぁ、元が酷いので誰も気づかないということで、もし次回があれば交換します。

ついでといってはなんですが、なんとなくエンディング・ヒント集を書いています。
考えてみれば発表から8年も過ぎてますし、もういいかなと。
そんなわけで、書き終わりましたらホームページにでもこっそり置いておきます。
「こんなゲームに時間かけてられるかー」という方はご利用ください。

これが終わったら、オレ、[Rensa]-if-を書き直すんだ……(嘘です)
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[Rensa]な話_07

2016/09/10 20:42
先ほど[Rensa]のバージョンアップ版ver3.30を各DL販売サイトに送りました。
反映されるのは早くとも週明けだと思われます。
メロンブックスさんは更新が紹介記事とソフト本体が別々なので、どちらかが遅れて反映される可能性もありますのでご注意ください。

ver3.30の追加内容です。
1、各キャラクターの個別ルートの流れをみるチャートをオマケに追加しました
 大雑把な流れだけなので、どれほど役立つかは疑問です。
 なお、チャートは真エンドを一つ以上見ていないと表示されません。
2、ショートストーリーを一本追加しました
 こちらは以前、ブログに載せたものをゲーム上に移しただけです。
3、一部文章の修正
 誤字脱字の修正がメインです。
 ストーリーに大きく関わる部分は変更していません。
4、一部画像の変更
 本当に一部です。期待しないでください。
5、クリア不能になる可能性のあるエンドの条件を緩和
 状況によってはセーブデータを削除して初めからプレイしないと見られなくなるエンドの条件を、緩めにしました。
 具体的にはエンディングリストの40番です(ver3.30)。

ver3.30で困ったことが起きました。
大した問題ではないのですが、ソフトのアイコンが書き換えられなくなりました。
これはLiveMaker側の問題で、たぶんwin10に換えた影響だと思われます。
いろいろ試したのですが変更できませんでした。
申しわけありません。

以上で[Rensa]ver3.30についての話は終わりです。
何か不具合がありましたらご連絡ください。
よろしくお願いいたします。
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[Rensa]な話_06

2016/09/05 21:46
きのうバージョンアップの話をしましたが、ただいまテストプレイ中です。
久々に最初からプレイしています。
ですが個別ルートへの入り方をすっかり忘れています。
それどころか「こんな会話いれたっけ?」と何度か首をかしげる始末です。
と、同時にムズかゆいというか、ウヒーというか、そんな気分も。
それは置いておくとして、このゲーム、フラグと選択肢が多すぎです。
全エンディングを独力で見れた人が何人いるのでしょうか。
作った本人すらメンドクサク感じてるのに。
もしそんな方がいたら素直にすごいなぁと思います。
そんなわけで、テストプレイの進みは悪いです。
更新はもう少しかかりそうです。
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[Rensa]な話_05

2016/09/04 20:14
実は何年も前から修正したい点がありました。
いえ、画像とか音楽とかはもちろんなんですがそのあたりは個人では限界があるといいますか……ではなく、システム面のお話しです。
このゲームにはいわゆる隠しパラメータがあるのですが、リアルタイムに処理ができていませんでした(ゲームに支障はありません。あくまで視覚的に問題があっただけです)。
制作当時でもLiveMaker的にはできたのかもしれませんが、とどに技術力がなかったために実装できなかったのです。
それがいつの間にかできるくらいの知識がつきました。
なので暇をみてちょこちょこいじっています。
また、他にも追加しておきたいものがあったのでついでにつけてみました。
画像

まだテストプレイが終わっていないので、それが済み次第DLsiteさんなどに更新申請します。
そのおりにはこちらでお知らせいたします。
……しかし、いまさらですなぁ。
もう8年ですか、早いものです。
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プチコン3号_11

2014/12/15 19:49
「EARTHE-e for プチコン」公開しました!
詳しくは「荒磯の巌」HPをご覧ください。
ゲーム・バランスがムチャクチャなら、プログラムもムチャクチャ汚いので解析はやめてください(恥ずかしくて泣きます)。
とにもかくにも公開できてよかったです。
おヒマがあれば遊んでください。
そして感想などいただければとても嬉しいです。
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プチコン3号_10

2014/12/12 18:44
どうにかSSを撮る方法がわかったので撮影してみました。
画像
画像

上がタイトル画面、下がステージ3です。
敵レベル30のときのものです。
ちなみに99にすると下のようになります。
画像

はっきりいってクリア不可能です。
とどはレベル50をなんとかクリアしましたが、それ以上は無理でした。
そもそもゲームになっていません。
それがEARTH-eの特徴なのです(笑)
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プチコン3号_09

2014/12/10 21:18
EARTH-eの完成度は90%を超えたところでしょうか。
全7ステージのマップも終わり、あとはエンディングを追加すれば細かいバランス調整を残すのみとなります。
SSが気軽に撮れればお見せしたいのですが残念です
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プチコン3号_08

2014/12/03 20:46
きのうご紹介したフォントエディタを公開中です。
キーは「K35XF3QJ」です。
特徴は以下のとおりです。
・白単色(透明色/白)
・デフォルトではコード48(0)〜90(Z)までの編集
・データをGRP3に保存(実行後は削除してもOK)
・付属FONT_LODERで簡単実行

操作は十字キーの左右でコード選択、タッチペンで描きます。
Xボタンでセーブ、Yボタンでロード、LかRで白/透明を切り替えです。
改造もご自由にどうぞ!
今、白/黒/透明の3色版に改良中です。
こちらも完成しましたら公開します。

12/4追記
白/黒/透明が使用可能なバージョンが完成しましたので単色版は削除しました。
新しいキーは「RX5PEQ3」です。
こちらをご利用ください。
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タイトル 日 時
プチコン3号_07
プチコン3号_07 なんかみすぼらしい……と思ったら、フォントがデフォルトのままでした。 適当に1ビットずらしで太くしようかとしたら、できないんですね…… 仕方ないので「フォント・エディタ」を自作しました。 白黒しか作れませんが、それはそれで味があるということで。 気に入ったので写真をパチリ。 うん、だいぶらしくなってきました。 フォント・エディタは需要あるかどうかわかりませんが、HPを作ったら公開しようかと考えています。 ...続きを見る

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2014/12/02 20:55
プチコン3号_06
EARTHE-eのシステム面はほぼ完成しました。 レベル99の敵はシャレにならないくらいの猛攻で襲ってきます(笑) 今回は全体のスピードはいじれませんが、自機のスピードを1〜6で選択できます。 敵も0〜99レベルの選択が可能で、最大レベルの調整もできるようにしました。 それに、今回はレベルが下がる要素をいれませんでしたから、最初からレベル99固定とか0レベル固定も可能です。 ついでにステージも初めから1から最終面までセレクトできるようにしています。 まさに初心者からベテランまで幅広く... ...続きを見る

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2014/12/01 20:10
プチコン3号_05
EARTH-e制作はけっこう進んでいる気がします。 空中敵の編隊パターンまで仕上がり、ステージ作成へと移りました。 が、ここで問題が。 地上敵を配置するためのツールを作らないといけません。 BGマップを呼び出して、対応するキャラを設置し、最終的に配列データにするしかないとはわかるのですが、どうにも作るのが面倒すぎ。 BGマップですら内臓ツールではマップサイズの変更もできず困ったほどでした(プログラムを解析してどうにかわかりましたが)。 作るのは楽しいのですが、とどが作りたいのはゲーム... ...続きを見る

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2014/11/28 19:30
プチコン3号_04
プチコン3号_04 ボチボチ……いえ、ポチポチと作ってます。 3DSでEARTH-eが動いているのに感動して、写真など撮ってみました。 ちゃんとオリジナルのテーマ曲が流れているんですよ! といってもそれ以外はまだぜんぜんできておらず、画像素材すらそろっていません。 今は敵が1種類飛び回って弾を吐き出すだけです。 素材画像を作るツールがいかんせん貧弱なのでいつになったら終わるのかも検討がつきません。 かといってツールから作り始めてたらキリがないし、困ったものです。 でもやっぱり、作るって楽しいです。 ...続きを見る

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2014/11/23 15:47
プチコン3号_03
発売されました。 さっそく今日のために用意しておいたEARTH-eのBGMデータを入力してみました。 3DSから音楽が流れたときはちょっと感動しました。 今後はまずグラフィック素材をそろえて、少しずつ作っていこうと思います。 ...続きを見る

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2014/11/19 20:36
プチコン3号_02
11月19日に発売が決定です。 嬉しいです。 これでようやくnewラブプラス発売時に買ったニンテンドー・プリペイド・カード/リンコ(1000円)が使えます(笑)。 しかし嬉しい反面気持ちは複雑で、実はプチコンは来年まで出ないのではないかと疑いはじめ、最近、HSPでFantasius(ファンタジアス)を作りはじめていたのです。 Fantasiusはプログラという自作小説内ゲームでして、いつか作りたいなぁと思っていたものです。 プチコン3号がでたらEARTH-eともども作るぞと意気込んでい... ...続きを見る

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2014/11/10 20:26
プチコン3号
プチコン3号は今、一番楽しみにしているソフトです。 3DS用のBASIC言語で、1は自HPでも少しだけ扱っています。 発売はまだ未定ですが、手に入れたらシューティング・ゲームを作ろうと思っています。 題材は決まっていまして、サークル荒磯の巌の第一弾ソフト、EARTH-eを移植してみるつもりです。 EARTH-eは、個人的には大傑作でして、シューティングでやりたかった要素をぶちまけて作りました。 ただ、素材があまりにもつたなく、チープになってしまった作品でもあります。 だからといって現... ...続きを見る

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2014/10/04 18:30
チープ・ダンジョン_3あらため
先ほどちょっと気になって検索したところ、すでに「チープ・ダンジョン」という名のゲームがありました。 何も考えずにつけてしまったため、重複チェックをしなかったのが失敗でした。 なので、名前を変更します。 けれどまだ決まっていないので、とりあえず変えることだけ予告して、ここは終わりです。 メンドクサイとこのまま放置かもしれませんが。 ...続きを見る

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2014/01/13 21:26
チープダンジョン_2
チープダンジョン_2 きのうご紹介したチープ・ダンジョンがいちおう完成したので載せてみます。 ...続きを見る

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2014/01/11 21:37
チープダンジョン
チープダンジョン 拾ったトランプ画像を見ていて、以前から作りたかったゲームに着手しました。 ...続きを見る

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2014/01/10 20:46
ゲーム製作中?_03
ゲーム製作中?_03 思いのほかガンダムオンラインがダメゲーに成り下りつつあるので、予定よりゲーム作りがはかどっています。 あのゲームをしていると、開発部門と営業利益を重要視する上との摩擦が目に浮かぶようです。 それともそれは開発部門を高く評価しすぎているだけで、実際はハナからダメだったのかもしれませんが。 ふろしきは大きく、出来上がりは小さく、最近はそんなゲームにばかり当たっているような気がします。 と、他人のことは言えません。 とどにいたっては完成すら見えないのですから。 ...続きを見る

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2013/01/08 21:10
ゲーム製作中?_02
ゲーム製作中?_02 ゲームのメインとなるモ○ポリーだかカ○ドセ○トっぽい部分がいちおう完成です。 製作途中で「メモリーエラー」を吐いてしまい、一から作り直しになりかけましたがどうにか無事に済みました。 ...続きを見る

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2012/12/11 20:04
ゲーム製作中?
LiveMakerのすごろくプロジェクトを使ったゲームを作りはじめました。 といっても、とどはシステム・メインなので、どういったものになるかはわかってないのですが。 とりあえずはちょこちょこと進めていこうかと思ってます。 17日までに終わらないと、ガンダム・オンラインが始まってしまう…… ...続きを見る

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2012/12/09 18:51
LiveMakerテクニック_04-DB_04
LiveMakerテクニック_04-DB_04 前回は「DBテスト」というデータベースを作り、「tsv例題.tsv」の内容を覚えさせました。 今回は覚えさせた内容を変数に取り込む方法です。 前回のチャートに取り込み用の計算ノードを作ります。 ついでに結果を見るための変数内容を表示するシナリオノードも加えました。 ...続きを見る

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2012/12/04 19:11
LiveMakerテクニック_04-DB_03
LiveMakerテクニック_04-DB_03 データベースを作るための下準備は、tsvファイルの格納と、変数の用意です。 tsvファイルはどこにあってもかまいませんが、管理を考えて専用フォルダを作りました。 グラフィックやサウンドフォルダと同列に「データベース」という新規フォルダを作り、そこに入れます。 ...続きを見る

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2012/12/04 18:57
LiveMakerテクニック_04-DB_02
LiveMakerテクニック_04-DB_02 データベースは、多くのデータがあればあるほど管理面で容易になります。 それらのデータは外部ファイルに頼らずLiveMakerに一つずつ設定することでも扱えますが、それこそデータが膨大であればあるほどまとめておいたほうが楽になります。 その膨大な量の外部ファイルに適した記録方式がtsvファイルです。 tsvファイルというのは、単純に言えばtxt(テキスト)の内容をTab(タブ)で区切ったものです。 ...続きを見る

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2012/12/04 18:51
LiveMakerテクニック_04-DB_01
LiveMakerテクニック_04-DB_01 前回の「すごろく」の補足ついでに、データベース(DB)について数回にわけて書いていきます。 データベースと聞くと、計算ノードを使ったややこしいものと身構えてしまう方もいらっしゃると思います。 たしかに計算ノードになにやら呪文のようなコマンドを並べはしますが、実のところ単なる二次元配列です。 配列に名前をつけられるので、三次元配列と考えてもいいのですが。 二次元配列というのは、縦と横軸からなる一覧表でおなじみだと思います。 ...続きを見る

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2012/12/03 21:10
LiveMakerテクニック_03-すごろく編05-
LiveMakerテクニック_03-すごろく編05- 表示する変数内容を間違えていたという凡ミスで1時間以上悩んでました(笑) そこだけ直したら正常動作したので完成です。 ...続きを見る

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2012/12/02 19:32
LiveMakerテクニック_03-すごろく編04-
LiveMakerテクニック_03-すごろく編04- 移動のなかに乱数発生やゴールなどのイベント管理を付け加えていたら、ほとんど完成になってしまいました。 ...続きを見る

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2012/12/02 18:51
LiveMakerテクニック_03-すごろく編03-
LiveMakerテクニック_03-すごろく編03- スタート時の画像を表示してみました。 ...続きを見る

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2012/12/02 15:03
LiveMakerテクニック_03-すごろく編02-
LiveMakerテクニック_03-すごろく編02- マップ内を駒が移動するには、マスの位置をLiveMakerに教えなければなりません。 今回は1マスごとの座標を、DB(データベース)化して覚えさせることにしました。 ...続きを見る

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2012/12/02 13:55
LiveMakerテクニック_03-すごろく編01-
LiveMakerテクニック_03-すごろく編01- また思いつきです。 突発的衝動ですごろくを作ってみることにしました。 これを書いている段階では、下地になるマップと駒しかできていません。 ...続きを見る

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2012/12/02 13:08
LiveMakerテクニック_02
なんとなく思いつきで15パズルを作ってみました。 今回も公式HPにアップしましたので、興味がありましたらダウンロードしてみてください。 思いつきのわりに苦労した点が多く、製作に3日くらいかかりました。 悩みどころは、第一に元絵を16分割せずに1枚絵からパズルにするところ。 次に移動ピースを選択するところでした。 また、変数を最低限に抑えるための最適な処理を考えるのも難しかったです。 実際に完成した物も、内心ではムダが多いのではないかと思っています。 ですが今のところ考えるつもりもあ... ...続きを見る

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2012/11/29 20:10
LiveMakerテクニック
LiveMakerテクニック 久しぶりにLiveMakerでサンプル・プロジェクトを作りました。 標準機能を使わずにセーブ/ロードを行うシステムです。 自ホームページではなく、LiveMakerのHPにある「みんなで作るテクニック集」コンテンツに置いておきましたので、興味があればご覧ください。 ...続きを見る

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2012/11/05 19:33
3周年らしいです
なんだかとっても長い放置が続いているこのブログ、どうやら設置から3年らしいです。 ご親切にプロバイダからメールが届きまして知りました。 まぁ、だからどうした?というカンジなんですが。 それが区切りというわけでもありませんが、とりあえず今後について一つご報告です。 今後、とどはたぶん大きなゲーム創作活動は行いません。 「大きな」というのがミソで、たとえばプチコンでミニゲームを作ったり、LiveMakerのちょっとしたプロジェクトは組むこともありえますが、本格的にノベルゲームを作ったりとか... ...続きを見る

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2012/06/18 20:54
LiveMaker虎の巻?
というわけで、前回の記事のとおり、時間がとれたときにセコセコと書いています。 とりあえず変数については書き終わったのですが、とにかく面倒くさい…… 記事書いて、画像撮って、加工して、編集して、まったくもって進みが悪いです。 今は画像素材について書いているのですが、これもまた手順説明が長いこと長いこと。 1時間もやるとストレスmaxです。 ...続きを見る

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2011/12/13 21:15
[Rensa]-if-_DARK
前回ブログで書いた[Rensa]-if-の追加シナリオがほとんど上がりました。 過去のプロットを元に今だから書ける要素を入れて書き上げたのですが、やはりこれは公開できないシロモノになってしまいました。 なんというか、一言でまとめるなら作者自身が書く二次創作物ってカンジです。 それもコミケ三日目にゴロゴロしてそうな、です。 エンディングも正規ルートの他にいくつかあり、それぞれに味はあるのですが、本編につながるエンドが一番つまらないというオソマツさです。 とりあえず心残りなので書くことだけ... ...続きを見る

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2011/10/30 20:04
困ったものです
気がつくと一月以上更新してませんでした。 いろいろと忙しかったのもありますが、書くようなネタがなかったのも事実。 で、最近は何をしているかといえば、今さら[Rensa]-if-をいじっています。 実は[Rensa]-if-は製品版でも完全ではありませんでした。 製品版のエピローグのあとにもう少し話が続くのですが、完全に蛇足だろうと切り捨てています。 今でも蛇足だと思ってはいるのですが、かといってネタを放置しておくのもツライのでシナリオだけでも完成させるべく執筆しています。 逆にいうと... ...続きを見る

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2011/10/25 19:52
ゲーム完成への道_12 〜最終テスト〜
ここまで来ればゲームはほぼ完成。 誤字脱字のチェックをメインに、シナリオと素材の整合がとれているか、フラグはきちんと動いているか、流しながらチェックしていきます。 一通りプレイした後、気になる部分があれば修正、なければ数日放置しましょう。 その後にもう一度流してみて、問題なければ完成です。 お疲れ様でした! 12回にわたってお送りした「ゲーム完成への道」はこれにて終了です。 あまりお役には立たなかったと思いますが、何かしらの参考になれば幸いです。 もし知りたいことや細かい部分の説明... ...続きを見る

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2011/08/12 19:04
ゲーム完成への道_11 〜タイトル作成〜
ゲーム完成への道_11 〜タイトル作成〜 ついにシメです。 本編が完成したら、タイトルやメニューを作ります。 このときになってタイトル名に悩むときもあるのですが、[Rensa]のときはシナリオ作成中に決めました。 初期タイトルは「みらくる☆らいと」という名前でした。 タイトルが決まったら画面作りです。 なるべく一見してメニューがわかるようにしています。 ...続きを見る

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2011/08/11 20:16
ゲーム完成への道_10 〜テストプレイ・2〜
素材の組込が終われば、ゲーム製作も終盤です。 今回のテストプレイは、前回とは異なり全体を通して行います。 シナリオの流れやフラグのチェックはもちろん、素材の動作確認も大切です。 立ち絵の切り替え一つとっても、統一の動きになっているか調べないといけません。 小さなことですが、ムービーやシネマはクリックでスキップできるようにしておきます。 周回プレイすることの多いノベルゲームで、スキップがないのはストレスですから。 また、とどはフォントにはこだわりがないのですが、ときおり見かけるゲームの... ...続きを見る

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2011/08/10 20:30
ゲーム完成への道_09 〜素材組込〜
ゲーム完成への道_09 〜素材組込〜 一通りの素材がそろい、シナリオも満足できたら組込作業です。 これがまたとてもメンドクサイです。 少しでも軽減しようと、素材はテンプレートにしてしまいます。 ...続きを見る

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2011/08/09 20:36
ゲーム完成への道_08 〜BGM〜
とどにとってゲーム作り最大の鬼門、音楽製作です。 これだけは今もって気が滅入る作業です。 まず知識がなく、理解できず、センスがありません。 ノベルゲームでは音楽も演出に重要なポイントですから、できるかぎりいいものを提供したいのですが、結局はガマンすれば聴ける程度のものしかできません。 そんなとどの音楽の作り方は、基本、鼻歌です。 鼻歌でメロディーラインを作り、ミニキーボードで音を拾います。 それをフリーソフトのサクラに入力、編曲の後にMIDIで吐き出して、さらに別ソフトでoggに変換... ...続きを見る

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2011/08/07 19:54
ゲーム完成への道_07 〜グラフィック〜
ゲーム完成への道_07 〜グラフィック〜 本格的な素材作りです。 [Rensa]-if-まではA4のコピー用紙に下絵を描いてスキャナーで取り込んでいましたが、>Kousaは完全にタブレットで描くようになりました。 下絵を何度も何度も描くので、紙の消費が激しく、後始末に困るようになったからです。 PC上なら左右反転でバランスを見るのも楽ですし、スキャナーを通す手間もいりません。 このあたりは個人のやり方があるでしょうから、好きな手順でいいと思います。 とどの作品は比較的表情パターンが多いです。 ちょっとした感情もなるべく... ...続きを見る

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2011/08/06 21:35
ゲーム完成への道_06 〜テストプレイ・1〜
ゲーム完成への道_06 〜テストプレイ・1〜 シナリオができあがったら、話に矛盾はないか、フラグは正常に動いているかチェックするためにテストプレイをします。 このとき必要な素材――背景の種類やキャラの表情、効果音など――もメモしていくと、今後の作業が楽になります。 LiveMakerですと、デバッグ・ウィンドウがあるのでフラグをその場でいじれたりして便利です。 また、途中から直接はじめるために「フラグ設定済・ノード」を作っておき、スタートをそこに指定して任意のノードを呼び出すようにしています。 [Rensa]では「フラグ設定済・ノー... ...続きを見る

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2011/08/05 20:53
ゲーム完成への道_05 〜シナリオ・2〜
前回に続きシナリオのお話です。 大元のテーマである「ゲーム完成」を少々逸脱していますが、気にしないでください。 所詮、個人のチラシの裏ですから。 とどがシナリオを書くときに気をつけるのは、世界観とキャラクター性、イベントです。 世界観はそのままゲーム内のルールみたいなものですから、プレイヤーに無理なく理解してもらう必要があります。 世界観を知ってもらわないと、事件が起きてもキャラクターたちが大騒ぎしているだけでプレイヤーが置き去りになってしまうからです。 現代日本の学園物みたいに生活... ...続きを見る

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2011/08/04 20:50
ゲーム完成への道_04 〜シナリオ・1〜
ゲーム完成への道_04 〜シナリオ・1〜 シナリオの作成は、それこそ人それぞれだと思います。 まず紙やテキストで書き起こす人、細かなフローチャートから作る人、何も考えずに書きはじめる人もいるかと。 とどの場合は三番目に近く、プロットのイベントを合間に嵌めつつ、けっこう行き当たりバッタリでゲームにしてしまいます。 とどはノベルゲームの製作にはLiveMakerを使用していますが、これがまたGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース?)のおかげでフローチャートそのままにシナリオを書いていけてしまいます。 ネタバレのためモザイク... ...続きを見る

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2011/08/03 20:25
ゲーム完成への道_03 〜企画〜
前回のヒキを受けて、今回は「企画とプロット作り」のお話です。 ノベル・ゲームに限らず、製作には必ず主題があります。 とど自作ノベル・ゲーム[Rensa]の場合も同じで、まずテーマを決めて企画を立てました。 企画なんて大層な物言いですが、ぶっちゃけると単なる妄想です。 企画を立てるのが好きな方は理解いただけると思いますが、脳内作品の原型を考えるのは楽しいものです。 が、その脳内作品では他人には伝わらないので形にします。 形となるようにする設計書がプロットです。 プロットには舞台やキャ... ...続きを見る

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2011/08/02 19:39
ゲーム完成への道_02
注意※この記事はあくまで個人的な手順であり、かつ一人製作前提で書いています※ とどがノベルゲームを作る場合、全体的な流れはすべていっしょです。  1、企画とプロット作り  2、シナリオ作成  3、シナリオのみのテストプレイ  4、グラフィック作成  5、音楽作成  6、素材組込(スクリプト)作業  7、テストプレイおよびデバッグ  8、タイトルやメニューなどの作成  9、最終テストをして完成 ――といったカンジです。 過去に何度か書いていますが、とどはどちらかといえば物書... ...続きを見る

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2011/08/01 17:00
ゲーム完成への道_01
偉そうな表題とお話です。 販売実績・下の下の弱小サークルのたわごとみたいなものですが、個人の日記だと思って許容してください。 なお、今回扱うゲームのジャンルはノベルゲームとします。 ぶっちゃけ結論から話をはじめますが、ゲームを完成させるために必要なのはモチベーションと割り切りです。 技術や環境など二の次です。 やる気はあってもそれを維持できなければ投げ出しますし、完成度を求めても究極最高な物などまずできません。 理想は貪欲ですから、完成したと思ってもどこかに不満を持ってしまうものです... ...続きを見る

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2011/07/31 20:06
荒磯の巌のホームページ_2
長らくサーバー異常で閲覧不能だった荒磯の巌が復活しました。 落ちる以前から更新がとまったままですが、ないよりマシということで…… 今後ともよろしくお願いいたします! ...続きを見る

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2011/04/27 20:24
>Kousa<フリー版のダウンロード
紹介HPとなる荒磯の巌が未だサーバー不調で復帰しません。 さすがにこれ以上は放置できないので、DL販売先を貼っておきます。 ...続きを見る

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2011/04/09 19:30
荒磯の巌のホームページ
現在、ゲームサークル荒磯の巌のHPが見られない状態になっています。 レンタルサーバーの障害のためです。 すぐに復旧するだろうと静観してたのですが、思いのほか時間がかかりそうです。 とど個人が消去したわけではありませんので、復活のさいはまたよろしくお願いいたします。 もっとも、更新予定がまるでないのですが…… ...続きを見る

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2011/03/26 20:16
プチコン_03
-HOSHIZORA-story プチコンソフト第二弾です。 今回はアクションゲームになっています。 ボールを投げて星を砕くという単純ながら巧みな操作が必要なゲームです。 例によってHPにあがっていますので、遊んでみてください。 これくらい手軽にゲームが作れると楽しいですね。 いつでもどこでもプログラムができます。 ホント、あとは編集機能がもう少し高性能だったら…… ...続きを見る

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2011/03/23 18:57
プチコン_02
プチコンで簡単なゲームを作ってみました。 マインスイーパもどきのマインクラッシャーです。 本家スイーパとは違い、爆弾を発見・破壊するのが目的となっています。 また、はじめからヒントがすべて表示されており、手軽に遊べるものとなっています。 そのかわり、ある法則に気がつくとあっさり解けてしまうパズルゲームになってしまうのですが、それはナイショということで…… プログラム・リストはホームページ「WANDERERS STREET」で公開しています。 お暇なときにでも遊んでもらえれば嬉しい... ...続きを見る

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2011/03/17 19:15
プチコン
ニンテンドーDSiウェアというダウンロードで買うソフトウェアがあり、BASICでプログラムが書けるプチコンが発売されました。 懐かしいカンジの画面や書式につられて買ってみました。 早速、テキスト数字だけのトランプゲーム・スピードを組んでみたのですが…… どうにもヘッポコなプログラムになってしまい、挙動がちょっとおかしい。 タッチパネルは使わないほうがいいか、いやいや、それ以前に動作が――てな具合で遊んでいます。 贅沢を言えば、もう少し機能が充実してて使い易いとよかったです。 せめてテ... ...続きを見る

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2011/03/10 20:30
>Kousa<_27
ダウンロード販売開始から二週間以上が過ぎました。 その間、リアルで忙しく、ブログの更新すらままなりませんでした。 ようやく少し落ち着き、ダウンロード数を確認してみたところ―― ダメダメでした。 荒磯の巌で発表したゲームで過去最悪のダメさを更新しております。 なによりダメなのは、このような状態は[Rensa]で慣らされてしまい、あまり残念に感じていないことです。 こうしてみんな見切りをつけフェードアウトしていくのかもなぁと思った今日この頃です。 ……いえ、とどは次のゲームをどうしよう... ...続きを見る

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2010/11/30 21:45
>Kousa<_26
完成版のダウンロード販売は13日になるようです。 ですが、フリー版のダウンロードはすでに開始されていました。 体験版の枠にフリー版を置いたので、販売より先にお試しできるってことなのでしょう。 というわけでして、荒磯の巌の>Kousaのページからダウンロードしてください。 異様なハイテンションが続くゲームですが、最後までプレイしていただけると嬉しいです。 そして感想をいただけるとさらに喜びます。 どうかよろしくお願いいたします。 ...続きを見る

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2010/11/11 21:06
>Kousa<_25
というわけでして、マスターアップです。 サーバーの容量の都合で、フリー版は完成版を販売するメロンブックス.comさんに体験版として置きました。 完成版が販売開始されましたらダウンロードしてください。 一週間くらいかかるらしいので、正式な公開は来週アマタでしょうか。 販売開始になりましたら、改めてこちらでもお知らせします。 容量的には[Rensa]の半分くらいで、内容的には1/3くらいの小ぶりなノベルゲームですが、笑っていただければいいなぁと思います。 何はともあれ、終わったァ! ...続きを見る

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2010/11/09 21:30
>Kousa<_24
ver2.00(完全版)もエンディングの組み込みが終わり、通しのテストプレイを残すのみとなりました。 あと一枚だけイベント画像を描くべきかどうか悩んでいますが、通しテストをやりながら考えます。 11月中に公開できるようにがんばります。 それと完全版の販売方法ですが、メロンブックス.comでのダウンロード販売を予定しています。 税込み525円です。 高いなぁと感じた方はフリー版をどうぞ。 なにせ完全版とエンディング数も選択肢の数もいっしょですから。 DL販売いらないんじゃないかと自分... ...続きを見る

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2010/11/05 22:10
{Rensa]な話_04
ただいまGya○という無料動画サイトで「宇宙船サジタリウス」というアニメが配信されています。 昔この番組が大好きで、毎週欠かさず観ていました。 絵柄で敬遠される方もいらっしゃると思いますが、一度観てみてください。 で、この長い前置きですが、きちんと[Rensa]の話につながります。 [Rensa]の主人公・夏目有生の名前は、この番組に感銘し、未だに忘れていなかった証とも言えます。 手っ取り早く「宇宙船サジタリウス」の第1話と第2話をご覧ください。 きっとわかっていただけるかと思います... ...続きを見る

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2010/10/28 20:11
>Kousa<_23
完全版用のタイトル画面です。 といっても、フリー版との差は「OMAKE」メニューが出るか出ないかだけなんですが。 それと、HPに紹介ページを作りました。 ゲームの完成はまだまだなんですが、作業に終わりが見えてくるとテンションがあがって、ついワーっと作ってしまいました。 相変わらずストーリー紹介はいい加減です。 ですが今回は一貫してそんなノリなので、あながちテキトーでもなさそうです。 ...続きを見る

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2010/10/25 21:21
>Kousa<_22
フリー版で公開される部分の組み込み作業が終了しました。 あとはタイトルメニューなどをつければ、いちおう公開はできる形になります。 が、完全版の組み込み作業はまだまだなので、フリー版もしばらくは寝かせておきます。 完全版ではフリー版にはない閑話やサブキャラのショートストーリーが追加されます。 メインストーリーはフリー版でも完結していますので、ご安心ください。 また、近々荒磯の巌でHPを公開する予定です。 ...続きを見る

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2010/10/24 19:57
>Kousa<_21
ノベルゲームを作っていると毎度感じるのですが、素材をシナリオに組み込む作業はなんて辛いのでしょう。 辛いと言うか眠くなります。 ある程度の法則が自分にはあり、それに則って組み込むだけなんですが、その単純さにすぐに飽きてしまいます。 表情差分をバカみたいに作ってしまうために場面に合わせて選択するのに時間もかかるし、サムネイルは小さくて見づらいしで、けっこうストレスになっているようです。 かわって、テストプレイしているときは楽しいです。 苦労が報われたなぁとシミジミ思います。 でもやっぱ... ...続きを見る

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2010/10/21 22:28
>Kousa<_20
ずいぶんと間が空きましたが、ようやく、ようやくフリー版で使う素材がすべてあがりました。 これからは組み込み作業に没頭できます。 ここまでできてやっと四合目でしょうか。 完成まではまだまだ長く、完全版のためのイベント絵も残ってます。 でも音楽が終わると安心です。 新規で三曲+アレンジ二曲。 あー、長かった…… ...続きを見る

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2010/10/15 22:31
>Kousa<_19
まだ音楽をやってます。 ようやっとOPとEDにあたる二曲があがり、あとは日常シーンで流れる曲だけです。 やっぱり曲は難しいですね。 完成したと思ったら、次の日には何かおかしいので細部をいじってみたり。 その甲斐あって、最高とはいいませんが耳汚しにはならない程度にはできたと思います。 そんな苦しみの合間合間にタイトル・ロゴなんかも作ってまして、上の画像がそれです。 ロゴだけでは寂しいのでメインキャラを並べてみました。 鳴海斗也はこちらで紹介したときからさらにいじっています。 と... ...続きを見る

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2010/09/25 20:38
>Kousa<_18
やっと今回のメインテーマ曲のメロディラインができました。 これから編曲作業です。 ゲーム製作で毎度困るのがこの音楽作成。 これだけはどうしても苦手意識が消えず、また結果も芳しくありません。 耳に障らない程度には仕上げたいとは思いますが、さてはて。 今回はゲーム内容が基本明るいので、明るい曲調を目指しています。 ですがとどの音楽の引き出しは小さく狭いので、参考になりそうな曲は多くありませんでした。 ゾ○ドとか妖○門とかエ○パー○美とか舞○iMEなんかの曲を聴いてましたが、聴けば聴くほ... ...続きを見る

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2010/09/14 20:09
>Kousa<_17
サブキャラ・その1です。 主人公がバイトしているラーメン屋の主人で、職人気質のオヤジです。 出番はそれほどありません(笑) ...続きを見る

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2010/09/05 19:59
>kousa<_16
橘円、ようやく終わりました。 サブキャラがあと1名……迷っている1名を合わせても立ち絵は2名で終了です。 しかしながらオヤジ2名なのでやる気が出ません。 困ったものです。 平行して立ち絵の組み込み作業もはじめています。 表情差分が多いので、合うパーツを探すのも大変です。 喜怒哀楽の数パータンだけにしてしまうと寂しいですし、サジ加減て難しいですね。 ちなみ今回は一人アタマ、表情差分は30〜40くらいあります。 これだけでけっこう容量を食ってしまいます。 [Rensa]のときで... ...続きを見る

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2010/09/03 20:31
>Kousa<_15
というわけで橘円も描き直しです。 円はとあるイベントを考えると前回のままではダメすぎたので描き直しました。 まったくもって描き直すくらいならはじめからがんばれと自分に言いたいくらいです。 いやはや、どれだけ時間をムダにしているのやら…… ...続きを見る

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2010/08/28 22:05
>Kousa<_14
ちょっと合間があきました。 実は鳴海斗也がどうも気に入らず、また少し手直しをしていました。 平行して今回上げた橘円(たちばなえん)の下絵なんかもやってました。 名前と制服のカラーのとおり、橘左右の弟です。 姉ちゃん大好きです。 ところで、これまでのキャラクター紹介でおわかりかもしれませんが&gt;kousaというゲーム(ノベル?)はお気楽話です。 [Rensa]とは方向性の角度が少し違うので、そちら方面を期待されるとガックリすると思います。 とど的にはこっち方面の話のが好きなん... ...続きを見る

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2010/08/26 22:17
>Kousa<_13
鳴海斗也、描き直しました。 前回から間が空いたのは新規背景も2枚ほど作ってまして、こっちを後回しにしてしまったからです。 予定ではあと背景が1枚、キャラが2名+主人公で終わりです。 その後、音楽やイベント絵、組み込み作業などがあるわけですが…… やっぱり先は長いですね。 ...続きを見る

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2010/08/17 21:59
>Kousa<_12
ヒロインの立ち絵は終わったので今回から男のほうです。 主人公の親友……だと思われる鳴海斗也(なるみとうや)です。 サッカー部の副キャプテンなので清氷頼子の先輩にあたり、また、文笠真紀とは地元つながりの関係です。 アップしておいてなんですが、描き直しするかもしれません。 シナリオ上ではもっとキツイ感じなので、もう少し表情もキツめにしたいところです。 目を直せばいけるかなぁ。 ...続きを見る

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2010/08/13 21:24
>Kousa<_11
最後のヒロイン、文笠真紀(ふみかさまき)です。 画像のセリフでわかるキャラです。 主人公のクラスメイトなので高校三年。 グラフィックが終わったあとになって気が付いたのですが、このキャラ、外見も中身もまんま天草良子(Pure☆Colors)でした。 せめて外見を変えようかと思ったのですが、そのままにしました。 そういえば橘左右は津川うるちが見え隠れだし、清氷頼子は村雨かぐやっぽいような。 ある程度ネタが出尽くした、ということでしょうか。 う〜む…… ...続きを見る

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2010/08/11 21:10
>Kousa<_10
10回目の記事にしてようやく二人目のキャラクター紹介です。 清氷頼子(しひょうよりこ)、高一、サッカー部マネージャー。 そして今さらの紹介ですが、主人公は高三で橘左右と同じです。 清氷頼子はふだんはおとなしいですが、ある話題になると大興奮します。 それはゲームでのお楽しみということで…… ...続きを見る

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2010/08/09 21:24
>Kousa<_09
前回の記事にコメントをいただきまして、急激にやる気がでました。 休み1日を費やして橘左右の別モーションを描きました。 こちらは主に気分が沈んだときに使う予定ですが、とりあえずアップしたかったので適当な場面に載せてみました。 前回同様、陰は間に合わなかったので基本色ベタ塗りですが。 陰付き完成画像は8/7現在「荒磯の巌」のトップ絵になってますから、お暇があれば見てください。 ...続きを見る

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2010/08/07 21:36
>Kousa<_08
前回書いたことを即座に否定です。 キャラを並べようとしたのですが、どうも画面が狭く感じたので[Rensa]と同じ方式に戻しそうです。 それに合わせて画像も描き直しました。 橘左右のキャラクターらしくない動きの少ない絵だったから、というものありましたが。 個人的にはこのキャラには立ち絵だけでも5、6枚は全身図が欲しいところです。 たぶん無理ですが…… ...続きを見る

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2010/08/05 20:46
>Kousa<_07
今作ヒロインの橘左右の下絵ができたのでゲーム画面に載せてみました。 キャラが入ると「ああ、進んだなぁ」という気持ちになれます。 パッと見で右肩のバランスが狂っているのは修正します(それだけじゃない気もしますが)。 メッセージボックスは仮で[Rensa]のものを使用しています。 今作は画面・左にプレイヤー、右にその他のキャラ絵が並ぶようにするつもりです。 なんともバカバカな会話が続くので、掛け合いっぽく見えたほうがおもしろいかなと思いまして。 ...続きを見る

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2010/08/02 19:59
>Kousa<_06
一通りシナリオは終わりました。 今回もフリー版とシェア版に分けてオマケシナリオをてんこ盛りする予定です。 そのシナリオもできています。 しばらくシナリオは寝かせておいて、その他の素材ができたら推敲したいと思います。 その他の素材、特に音楽はメイン曲以外は[Rensa]の使いまわしになりそうです。 なにぶん一人作業なものですから、長引くと飽きてしまうもので…… 背景もほぼ使いまわし。 >Kousa固有背景が必要なところもありますので、また六角大王で作ります。 コミケの締め切りなどが... ...続きを見る

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2010/07/26 20:43
>Kousa<_05
なんだかとても間が空いてしまいました。 メインシナリオがほぼ終わりまして、おまけのショートストーリーに取り掛かるところです。 一通り書き終わった感想は、「これ完全にゲームじゃねぇ」です…… しかも[Rensa]ほど起伏も長さもなく、他人が遊んで楽しんでもらえるのだろうか?と頭を抱えています。 開き直って「PCで読める短編ノベル」とでも銘うつほうがよさそうです。 バランスってむずかしい。 ...続きを見る

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2010/07/11 20:31
>Kousa<_04
久々に更新です。 ブログに書くほど作業は進んでおらず、シナリオもまだ50%程度です。 頭の中ではできているのにもどかしいです。 気分転換にラクガキしてみました。 今回のヒロイン・橘左右(たちばなさゆ)です。 基本、おバカです。 ボケまくります。 「キシシ」と笑います。 ……本当にヒロイン? ...続きを見る

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2010/06/19 23:05
>Kousa<(仮題)_03
まだシナリオをやっています。 できればキャラクター画像などをババーンと出したいのですが、シナリオが終わらないことには作る暇もありません。 シナリオだけの完成率としましては30%といったところでしょうか。 終わりかたは決まっているのですが、途中をいかにまとめるかで悩んでいます。 今回も[Rensa]のように、サブキャラ視点のシナリオを読むことでメインの補完ができるようにしていますので、その兼ね合いも苦労しています。 そもそもちゃんとまとまるのかどうか、何だかとっても心配です…… ...続きを見る

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2010/05/29 21:30
>Kousa<(仮題)_02
誠意製作中のノベルゲームですが、現在のところヒロインルート3本のシナリオが終わり、他のルートを書いています。 選択肢を多く作るつもりだったのですが、思ったほど増えていません。 なんとなく読むだけになりつつあります。 けれどそれでは小説にしたほうがマシなわけで、もうちょっとプレイヤーが参加できるようにこねてみようかと思ってます。 ところでPS3でロストプラネット2買います。 体験版しかやっていませんが、データポスト戦おもしろいですね。 ああいうの好きです。 ...続きを見る

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2010/05/18 20:14
>Kousa<(仮題)
前回お伝えした製作中のノベルゲームのシナリオが、最終段階まで固まりました。 今回は[Rensa]よりもかなり短く、かつ特殊なギミックは組み込まないので、そんなに難易度は高くないと思います。 メインの登場人物は6人ほど。 ヒロインの一人のシナリオはすでにLiveMakerで書き終えています。 まぁ、シナリオが終わってからが、ノベルゲームのメンドクサイところなんですが…… ホントにいっそ、誰かにグラフィックを丸投げしたいくらいです。 音楽も。 ...続きを見る

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2010/05/13 21:01
仮タイトルは(En)
でもググってみるとけっこうヒットするのでタイトルは変更予定。 ゲームサークル荒磯の巌のHPでちょっとだけ紹介していますが、ノベルゲームをやろうと思ってます。 いろいろと中途半端にしてしまってる企画がありますが、今回はせめてシナリオが終わるまでは他の製作活動はやめるつもりでがんばります。 荒磯の巌内では仮タイトル画面とうっすら五人の登場人物が描かれています。 が、早速一人、欠け決定だったりします。 今回も学園物です。 選択肢多目ながら、単純明快な話にしたいと思っています。 あ、今のと... ...続きを見る

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2010/05/05 21:10
LiveMakerでアンケート_2
今回は無駄でエゴの塊のような話です。 嫌な予感がする方は読まないでください。 前回(1月29日)、とどが要望した「多重画像表示」について感想を書いたところ、コメントをいただきました。 そのコメント返しで「なぜとどが多重画像表示を望んだか?」を新規記事で書くと言ってしまったので今回のネタにします。 いただいたコメントに対する反論などではなく、「なぜあると便利なのか?パート2」のつもりなのでまずはその点をご了承ください。 では、箇条書きで。 ・パーツで管理できる ・画像容量が減らせる ... ...続きを見る

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2010/02/15 19:30
星宮すていたす_16
お待たせしました、ダウンロード開始です! 対戦相手は二人しかいませんのでバージョンは0.60ですが、楽しんでいただければ幸いです。 ...続きを見る

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2010/02/13 20:11
星宮すていたす_15
長らくお待たせしています。 「星宮すていたす・神経衰弱」は、14日にはアップします。 選択可能キャラクターはピオンとキャサリーの2名のみとなります。 今後キャラが増えるかどうかは未定です。 シンプルな対戦型神経衰弱ですが、お手空きの暇つぶしに、脳力開発に、お役立てれば幸いです。 ...続きを見る

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2010/02/11 20:37
星宮すていたす_14
ピオンの音声データの組み込みが終わりました。 ボイス担当の桜 音恋さま、ありがとうございました。 キャサリーもあと1セリフを残して終了しています。 アップしようと思えばできるのですが、ここまで来たら最後の1ピースを待つべきと判断し、待機しております。 指示と想像力さえしっかりしていれば、声優さんにもご迷惑をかけずにすんだのですが、本当に申し訳ないです。 今後はできれば3人目、4人目と進めたいのですが、ちょっと難しい状況でして、2キャラのまま終わってしまうかもしれません。 ……一月一人... ...続きを見る

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2010/02/06 19:29
星宮すていたす_13
キャサリーの音声も本日届いていました。 ですがリアルで忙しく、チェックと組込作業がまだ少ししか進んでいません。 HPに声優さんのHPへのリンクをつけるので精一杯です。 今日はもう身体中が痛いので、もうちょっとだけチェック作業をしたら寝かせてください。 明日にはがんばって全チェック終わらせたいです…… お二方ともありがとうございます! ...続きを見る

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2010/02/03 23:35
LiveMakerでアンケート
とどがゲームを作るさいに使用しているツールLiveMakerで、今、アンケートをとっています。 そこで「多重画像表示」のマクロを要望したのですが、どうやら需要がないようです。 さらに正面きって否定されてしまいまして、ちょっと残念です。 とどはノベルゲームを作ると、どうしても表情パターンを増やしたくなり、[Rensa]は物凄いことになりました。 例えばヒロインの一人小道朝は、立ち絵だけでも18.7MBあります。 それをパーツで制御できればどうなるか、試しに計算してみました。 ...続きを見る

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2010/01/29 21:41
星宮すていたす_12
というわけでして三人目をはじめようかとラフを描いてみました。 牡牛座のタウです。 ...続きを見る

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2010/01/19 19:02
星宮すていたす_11
本気なのか冗談なのかわからない前回の声優募集ですが、どうにか決まりそうです。 今さらですが完成しているにも関わらず公開していない理由もまさにそれでして、ピオンとキャサリーの音声待ちをしています。 とどはゲームで声優を使うのは初めてでして、当然知り合いもおりません。 なもので、ネットでいろいろ検索して捜していました。 意外に多いんですね、声優さん。 しかもうまい人が多い。 というわけでして手当りしだいに数十名の方のサンプルを聴きまくって、ようやく依頼できたしだいです。 データが届くま... ...続きを見る

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2010/01/14 19:14
星宮すていたす_10
キャサリーの声優募集中。 ...続きを見る

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2010/01/10 22:06
星宮すていたす_09
外部データ待ちの時間つぶしのはずが、なぜかキャサリーの画像と組み込みがほぼ完了してしまいました…… スクリンショットを追加したので、よろしければ荒磯の巌から専用ページをご覧ください。 当初の目論見とかけ離れ、やたらと仕草が可愛いカンジになっています。 必殺技もピオンより凝ってます(笑)。 さて、三人目にかかるべき……? ...続きを見る

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2010/01/08 19:22
星宮すていたす_08
前回お話したとおり、外部データ待ちの時間がしばらく空きそうということで、追加キャラを描いてみることにしました。 蟹座のキャサリーです。 ...続きを見る

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2010/01/05 19:54
星宮すていたす_07
お正月気分は元日からなかったので、製作をしてました。 ピオン編につきましては、とどの作業分は終わっています(……終わっているつもりです)。 あとは外部の方に発注をしましたデータが送られしだい組み込み、終了です。 最長で一ヶ月ほど見ておりますので、気長にお待ちください。 その間、もう一人くらいキャラを追加しておこうかなとも思っていますが、そうするとズルズルと延びていきそうで怖い部分もあります。 適度に適度にやっていければいいなぁと言葉を濁しておきます。 ...続きを見る

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2010/01/03 18:20
星宮すていたす_06
ゲームはほぼ完成しています(あくまでピオンのみですが)。 が、リアクション画像をもう一枚追加しようかと考えてまして、そうなるとやはり公開は年明けになってしまいそうです。 ゲーム自体は何度も言っていますとおり神経衰弱でして、ご褒美画像だとかそういう要素も何もありません。 ヒマと知力の無駄遣いにでも遊んでいただければ、それで充分です。 たまにやると楽しいかも?というノリのゲームになればいいですね。 ...続きを見る

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2009/12/28 22:52
星宮すていたす_05
少しずつ少しずつ進めています。 当初はリアクション画像を四種も作ればいいだろうと思っていたのですが、それだけではたらない気になってきました。 下のラフもそんな一枚になる予定です。 ...続きを見る

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2009/12/22 20:38
星宮すていたす・神経衰弱_04
意味はないのですが、製作中の画面を撮ってみました。 右上が実行画面です。 改めて見ると、なんだか計算ノードだらけになっています。 このゲームはLiveMaker開発版ver03を使っているのですが、開発版ではない場合、画面はもっと複雑怪奇な状態になっていたでしょう。 今まで使ったことのなかったLiveMakerの難しそうな機能の「DB(データベース)」、「計算ノードのコマンド」、「シナリオスクリプト」をまとめて取り入れています。 やってみると意外にわかるものですね。 DBなんて、... ...続きを見る

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2009/12/17 21:58
星宮すていたす・神経衰弱_03
チマチマと進めています。 ピオン(COMキャラ)の"喜"ポーズが完成したので組み込んでみました。 それと必殺(?)技のシネマも完成しています。 あとは負けポーズと、タイトル周りを作れば一段落です。 予定12キャラなのに、まだ1キャラしかできていませんが。 とりあえずはベータ版としてピオンが終わったらフリーで出します。 ところで、ちょっと欲が出てきまして、できればピオンに声をあてたいです。 けっこうスピーディなゲームなので、セリフを読むのは面倒というか、邪魔くさく感じたものですか... ...続きを見る

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2009/12/16 19:29
星宮すていたす・神経衰弱_02
体調も復活しつつあり、ゲームも一段落で製作に戻りました。 ...続きを見る

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2009/12/13 16:13
星宮すていたす・神経衰弱
前回書きました神経衰弱を使ったゲームの製作中画面です。 右端に対戦キャラを置いて、下のスペースに文章を載せる予定です。 対戦キャラは12人の予定なんですが、たぶん途中で挫けるので4、5人くらいで何とかしようかと思ってます。 12人揃えばストーリーモードなんかもつけたいんですが、絵を描くので手一杯でそんな余裕はなさそうです。 12人×4アクション+表情差分……考えただけで気が遠くなります。 いっそ誰か描いてくれないものでしょうか…… ...続きを見る

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2009/12/03 20:11
LiveMaker講座「神経衰弱」
すでにホームページで公開済みですが、LiveMakerのver3以降対応のCOM対戦型神経衰弱のプロジェクトをアップしています。 講座と言ってもプロジェクトファイルを置いてあるだけなので、あまり役には立たないと思いますが。 そしてコロコロとゲーム製作も転がり、神経衰弱を利用したゲームを作りはじめてしまいました。 その昔「Pure☆Colors神経衰弱」というゲームを作りまして、そのおりキャラクターを一人追加したくて仕方なかった思い出があります。 今回はそのキャラクターだけではなく、[Re... ...続きを見る

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2009/12/02 20:21
アルバトレルの亡霊_02
戦闘システムが上がったので、試してみました。 画面構成はこれで完成形だと思います。 ...続きを見る

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2009/11/20 19:36
アルバトレルの亡霊_01
昨日ブログに書きました、「ソーサリー」似のゲーム製作を優先してみようと、システムまわりを作ってみました。左の余白にはイメージ画が出る予定です。 左下は六面ダイス二個ですね。 目押しはできません。 タイトルはできているのですが、アルバトレルとは何なのか、実はとどもわかっていません。 小さなイベントを重ねて、最後に大きくいければいいなーと思っております。 さてはて、完成するでしょうか…… ...続きを見る

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2009/11/14 18:13
企画はいろいろあるけれど
このところゲームの製作欲求が高まってきています。 実際、頭に浮かぶままSTG(シューティング)とノベルゲームの触りだけ作っていました。 STGはEARTH-eを踏襲したレベル帯域乱数編隊型の、とにかく破壊を楽しむゲームを作ろうとしました。 ノベルのほうは、昔流行したアドベンチャーブック式のファンタジー物で、「ソーサリー」といえばイメージが湧く方もいらっしゃると思います。 ですがどちらも触り部分で「う〜ん」と唸ってしまい、手が止まっています。 で、そうこうしているうちに次のプランが浮かん... ...続きを見る

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2009/11/13 19:51
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 エピローグ
 それから三年後、わたし――日ノ瀬和美は高校二年生になった。  『和美』の声はもう聞こえず、正体不明の影もあれ以来見ない。でも、街を浮遊する霊さんは今も視え、ときどき会話をする。  そんなある日、学校の帰りに公園で霊さんと雑談していると、体格のいいお兄さんと、赤毛のお姉さんが現われた。不似合いそうでお似合いの二人だと思う。 「この街の隙間に、闇が潜んでいる。おまえさん、霊感が強そうだから気をつけろ」  初見でそんなことを言う。霊媒師なのだろうか。 「それなら三年前に会いました。今は見な... ...続きを見る

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2009/11/09 19:28
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 第五話(全六話)
『事実だ』 「あたし……あたしがぁぁぁ……!」  闇の言葉に頭を抱え、悶え苦しむ和美にわたしは触れた。生まれるあのとき以来、はじめて和美に触れられた。 『もちろん、ウソだよ』 「アンタ……」 『もしかしたら、本当に身体は丈夫だったかもしれない。でも、わたしは生まれるのが怖かった。生きる気力がなかった。それは、和美だって見てたでしょ?』 「そう……、だから、あたしは……」 『うん。だから和美はわたしを救ってくれた。生きる力をくれた。いっしょに生きようって言ってくれて、わたしは生きるこ... ...続きを見る

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2009/11/08 19:09
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 第四話(全六話)
 再度の入院。一時、本当に心臓が止まるかと思われるほど病状は悪く、二日経った今も呼吸器は外されていない。  それなのに、わたしは遠くで彼女を見ているしかできない。励まそうにも、心にもない言葉しか浮かばなかった。  そして、あの影が来る。 『やはり耐えられないか』  わたしに語りかけているようではなかった。 『いずれは壊れる運命だったのだ。とくに、その弱い身体では。せめてもう一対の身体であれば、まだ耐えられたであろうが』  もう一対……? 『聞こえるか、弱き身体に宿りし魂よ。一つだけ... ...続きを見る

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2009/11/07 20:51
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 第三話(全六話)
 数日後、和美は噴火した。 「アンタ、いいかげんにしなよ!」 『……なにが?』 「何か知らないけど、最近は話しかけてもダンマリで、たまに答えれば適当でさ。何が不満なわけ? はっきり言いなよ!」 『わたし、別に……』 「また別にって。それが何の答えなわけ? 文句があるならはっきり言え。言うつもりもないなら、もう、出ていきなよ!」 『!』 「あ……」  和美が慌てて手で口を塞ぐ。 『ごめんね……』  あやまるしかできなかった。和美はわたしというお荷物を引き取り、後悔しているのだ。... ...続きを見る

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2009/11/06 19:20
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 第二話(全六話)
 それはごくありきたりの思春期の物語から……、男勝りの和美にも好きな人ができたときからはじまる。  同じクラスの、冗談を交し合う一番仲のいい男友達。他の女子が成績優秀・スポーツ万能の香川くんを追う中で、和美は平凡でありきたりで、でも和美らしい選択をしていた。  相手もまんざらでもないようで、たがいに意識しはじめているのがわかった。  でも、わたしはそれがイヤだった。和美がわたしをおいて行くような気がした。不安に襲われていた。  だけど身体は動かない。和美と彼を離そうとしても、和美は彼に寄... ...続きを見る

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2009/11/05 18:56
[Rensa]日ノ瀬和美〜二人〜 第一話(全六話)
 日ノ瀬和美は生まれる前からワガママで突っ走るタイプだった。  わたしだけが知っている、それは秘密。  弱くて臆病であきらめの早いわたしを、和美は叱って引っ張ってくれた。 「そんなとこにいたら消えちゃうだろ。さっさとこっち来いよ」 『でも……』  前に進めないわたしに、今度は笑む。 「いーじゃん、いっしょにいなよ。あたしがアンタの立場なら、蹴落としてでも移住するよ。だから、いいんだって」 『……うん』  まっさらな温かい手をつかみ、わたしは飛んだ。驚くほど軽く、わたしは彼女の元に... ...続きを見る

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2009/11/04 19:34
{Rensa]短編〜日ノ瀬和美〜について
しばらく停滞してましたブログですが、その間、とどは久しぶりに小説なんかを書いていました。 新作長編「こだまの解放者」と改稿長編「黒と赤の獣」の二本です。 その作業も終わり、数日ぼうっとしていたのですが、唐突に[Rensa]がやりたくなってプレイしました(どんだけ自作ゲームが好きなんだか)。 で、ふと放置していたキャラを思い出し、今回のブログネタになったわけです。 そのキャラは[Rensa]のVer1.00から名前だけは登場し、Ver3.00になってようやくエンディングを追加された日ノ瀬和... ...続きを見る

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2009/11/03 19:25
LiveMaker講座「特殊イベント」_02
問題が解決しないままですが、ホームページのほうに講座をアップしました。 問題点が解決しましたら修正するつもりです。 久々に講座を書きましたが、疲れました。 特に今回は新機能が多すぎて、画像を交えないと通じないと思い、スクリンショットだけで25枚撮っています。 しかもその一枚一枚に大量の情報量があるので、さすがにぜんぶ説明することはあきらめました。 もっとも、理解できていない部分も多いのですが。 本当にLiveMakerは進化しました。 とどが使い始めたときは画面揺らしや変数で画像フ... ...続きを見る

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2009/08/08 20:19
LiveMaker講座「特殊イベント」
前回書きましたとおり、LiveMakerの講座を久々に更新しようと思いまして、少しずついじっております。 下の画面はその製作途中の様子です(画像サイズは1920×1200なので大きいです)。 ...続きを見る

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2009/08/05 19:43
LiveMaker_Ver3の特殊イベント処理
ゲームを作る気にはならず、かといって時間を無駄にするのもなんなので、久しぶりにLiveMakerの講座でも作ろうと思い立ちました。 とどはVer2を使用していたのですが、「特殊イベント処理」というのが気になったものですからver3をダウンロードしてみました。 ……何がなにやら。 計算ノードがもうスゴイことになってました。 LiveMakerがここまでする必要あるのかなぁと頭をひねりつつ、ヘルプを読んで機能の確認。 そして試しに「コントロールメニュー処理」でRPGにありがちなステータス確... ...続きを見る

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2009/08/03 21:42
誤字脱字……
「気まぐれ四コマ漫画」のネタでも探そうと、久しぶりに[Rensa]をプレイしてみました。 自分の中ではもうすっかり過去の物となっているのか、「こんな文章入れたっけ?」「フラグどーなってんだかわかんないぞ」「うわ、なんだこの恥ずかしい会話っ」などともんどりうっております。 そんななかでやはり一番気になるのが誤字脱字です。 バージョンも何度か上げているので(そのたびに一応プレイしなおしています)取りきれているだろうと思っていたのですが、まだまだあったようです。 見つけるたびに直してはいるので... ...続きを見る

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2009/08/01 21:26
ちょっと思ったこと
手空きな時間が出るようになって、ここ最近はのんびりとしています。 ゲームを作れと怒られそうですが、やる気が出ないときはもう、どうしようもないのです。 ドラクエ9のように、ヘンな「おうえん」で簡単にテンションが上がればどれだけ楽か…… いえ、今日はそんな話ではなく。 それで、空いている時間にひさびさにゲーム作りに欠かせないHPを覗きました。 とどがノベルゲームを本格的に作れるようになったきっかけとも言えるLiveMakerの公式HPです。 このソフトがなかったら、たぶんノベルゲームは作... ...続きを見る

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2009/07/28 20:33
ProjectDIVAで[Rensa]な話
何度か話題にしましたPSPのリズムゲーム「初音ミクProjectDIVA」で[Rensa]のオープニングを作りました。 こちらのブログに飾ろうと思ったのですが、やりかたがわからなかったために本家HP「WANDERERS STREET」のトップにおいておきました。(2016年8月現在撤去されています) ついでなのでブログのネタに製作日記でも書いておきます。 初音ミク本体は発売してすぐに買いました。 何度か適当に遊んだ後、[Rensa]のOPやEDを歌わせるつもりだったのですが、声がやや高す... ...続きを見る

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2009/07/22 21:05
ADEPTORSな話_02
前回の予告どおり、ADEPTORSのお話を。 ですが、改めて考えてみると裏話ってなんだろう? 隠し設定は特になく、ゲームであらかた語りつくしている気がします。 製作話でしたらいくつか話題――というか知っても誰も得しないヨタ話――があります。 例えば、元ネタが昔自分で書いた小説を三本くらいまとめたものだとか、ボスキャラが高校時代のテーブルトークRPGで登場させたオリジナルだとか、製作当時放映していた番組(というか絵)に影響されて描いたヒロインとか、その程度でしょうか。 そうそう、ADEP... ...続きを見る

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2009/07/01 21:57
ADEPTORSな話_01
[Rensa]の記事の中で何度か名前を出しましたADEPTORS(アデプトロス)。 何となく懐かしく感じてしまったので、今回はその話でもネタにします。 久々にマナを描きたくなって、昨夜からちょこっとラクガキしてみました(まだ未完成ですが)。 ...続きを見る

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2009/06/30 22:09
[Rensa]な話_03
パート2で終わらせるつもりだったのですが、ふと思い出したことがありまして今回はそれをネタにしてみます。 前回書きましたが、とどは基本的に大まかな流れを頭にまとめると、エディタにそのままメインシナリオも分岐シナリオも書いていきます。 もちろんそれは推敲されていない素の文章でして、「まずは書く。終わってから見直す」を繰り返して完成させます。 そんな雑な書き方なので、後になってまるまるやり直しになったりする場面も出てきたりします。 今回のネタがまさにそれで、「本編でダメ出ししたシナリオ」につい... ...続きを見る

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2009/06/29 20:57
[Rensa]な話_02(ネタバレ大量・注意!)
前回に続き、[Rensa]の初期プロットのお話です。 ぜんぶの紹介は無理なので、完成品と遠い初期設定を一部あげてみます。 沢田真由についての文章を一字一句変えずにコピペ。 ...続きを見る

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2009/06/28 20:53
[Rensa]な話_01
さて、ブログ設置から一週間でネタが切れました(笑)。 無限航路もエクストラモードの単調さに飽きてきて、手が止まっています。 かといってすぐにゲーム作りに入れるコンディションでもないので、しばし過去を振り返りつつテンションをあげていこうかと思います。 という前置きはともかく、HDDのバックアップ中に古い画像と企画書?が出てきたので、ネタにしようとそれだけです。 ...続きを見る

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2009/06/27 20:08
ゲーム製作_02と娯楽映画
昨日の記事のとおり、さきほどゲームの更新を申請しました。 バージョンは1.50になります。 体験版もつけましたので見かけたら遊んでみてください。 ...続きを見る

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2009/06/21 21:06
ゲーム製作近況_01
前回の雑記で書きましたが、とどは現在「荒磯の巌」という同人ゲーム製作サークルに所属しております。 実はその前にも参加していたサークルさんがありました。 現在ではほとんどまったく活動していないのですが、そのころ作ったゲームが今もちょこちょことDL販売で売れていたりします。 もう四年も前の物なので、今見るとかなり恥ずかしい。 でも買ってくださる方がいて、しかもよい評価をいただりして、嬉しいやら申し訳ないやらでした。 申し訳ない理由は、デキうんぬんもよりもシステム的に改善の余地があるのを知り... ...続きを見る

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2009/06/20 19:50

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